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REALIDAD AUMENTADA

16 de agosto de 2022 - Fuente: Innovae, empresa de productos y servicios que apoyan la Realidad Aumentada.

 

La tecnología de Realidad Aumentada consiste en la integración de contenidos gráficos sobre una vista del mundo real.


Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o gafas, que añaden la información virtual a la realidad que ve el usuario.

En el caso de que se utilice un móvil, el resultado se muestra en la pantalla, aumentando el video que captura la cámara del teléfono.

En el caso de utilizarse una gafa, la experiencia de Realidad Aumentada se muestra al usuario delante de sus ojos por medio de una imagen proyectada en la lente de la gafa, generándose un efecto muy similar a un holograma.


Historia de la Realidad Aumentada


Resulta muy interesante analizar cómo y cuando surgió la tecnología de Realidad Aumentada, ya que la primera vez que se utilizó el concepto fue en 1901. Fue el escritor Frank Baum, quien imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para visualizar información adicional sobre las personas que se tenía delante.


La primera implementación tecnológica basada en Realidad Aumentada llegó en el 1957, por parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. Este fue el inicio de la historia de la Realidad Aumentada.


En el año 1973, el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de Realidad Aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimiento.



Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones muy interesantes que utilizaban el concepto de Realidad Aumentada para resolver problemas en ámbitos como la industria o el diseño. Tom Caudell acuñó el término “Realidad Aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.


A pesar de que este concepto se inventó hace muchos años, la Realidad Aumentada es todavía hoy una tecnología emergente, y ha necesitado muchos avances tecnológicos en computación y visualización para alcanzar la madurez. Así surgen las empresas de realidad aumentada, que, al calor de la evolución de estas tecnologías, aprovechan el enorme potencial que tiene la Realidad Aumentada en multitud de sectores.


¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?


La Realidad Aumentada es la combinación de dos tecnologías, la visión artificial y los motores gráficos.


Motor gráfico


El motor gráfico se ocupa de renderizar los contenidos, típicamente en 3D, que muestra la Realidad Aumentada. La visión artificial se ocupa de que la ubicación de los contenidos aumentados sea la correcta en la escena, para que la composición sea coherente y entendible por el usuario.


El principal elemento que interviene en la parte gráfica sería el renderizado. Este proceso consiste en la interpretación por parte del ordenador de una escena de tres dimensiones para crear una imagen bidimensional.


La información que se procesa para realizar el render es la geometría del modelo 3D, las características de su superficie (color y material), la iluminación de la escena y la posición de la cámara.


Visión artificial


Las técnicas de visión artificial que se aplican en Realidad Aumentada son muy variadas, y se denominan principalmente tecnología de seguimiento o tracking. Existen muchos tipos, por ejemplo, el tracking facial, que permite detectar y seguir la posición de una cara, o el tracking de texturas, que posiciona una imagen de referencia en un sistema de coordenadas tridimensional.


Las técnicas de visión artificial más novedosas que se emplean actualmente incorporan sensores activos basados en luz estructurada, tracking SLAM o tracking 3D.

Para que una experiencia de Realidad Aumentada sea satisfactoria, debe funcionar en tiempo real. esto quiere decir que cada uno de los dos módulos debe hacerlo también, y ambos son muy exigentes con el uso de los recursos computacionales. Así que el módulo de render debe ser capaz de pintar unas 60 imágenes por segundo, y el módulo de tracking de igual modo, ser capaz de analizar y extraer la información de 60 imágenes por segundo.

Tipos de Realidad Aumentada



Teniendo en cuenta el dispositivo que se utilice para crear la experiencia de realidad aumentada se puede diferenciar entre tres tipos.


  • Realidad Aumentada en ordenadores personales


Aproximadamente en el año 2006, gracias al empuje del mundo de los videojuegos, los ordenadores comenzaron a incorporar procesadores más potentes y tarjetas gráficas dedicadas, lo que posibilitó por primera vez el desarrollo de experiencias de Realidad Aumentada de una gran calidad a un precio razonable.


En esos primeros años, fueron muy populares las aplicaciones relacionadas con el mundo del marketing, tanto en punto de venta, como eventos y road shows, y también integradas en páginas Web. Las campañas publicitarias hicieron abundante uso de la novedosa tecnología y su efecto wow para lanzar productos e invitar a los usuarios a vivir experiencias en las que se mezclaba lo real y lo digital.


  • Realidad Aumentada en Smartphone y Tablet


La revolución social y tecnológica que provocaron los smartphones, actúo como catalizador en el crecimiento de la Realidad Aumentada. Los smartphones y posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencias de Realidad Aumentada de forma muy sencilla y en cualquier lugar. Entre el año 2009 y 2010, los smartphones tuvieron la suficiente potencia computacional para ejecutar aplicaciones potentes de Realidad Aumentada.


Por supuesto aparecieron las primeras apps vinculadas a revistas, catálogos o carteles publicitarios. Pero también otras en nuevos sectores como el turístico, que vinculaban información de la ciudad a una capa superpuesta a la cámara del móvil, en función de la orientación y la localización de un usuario, gracias al sistema de geolocalización y los sensores del móvil. También surgieron empresas que se enfocaron a la formación y el entretenimiento, y plantearon los primeros video juegos de Realidad Aumentada o los primeros manuales interactivos aumentados.


  • Realidad Aumentada en Gafas y Visores


El primer visor que se promocionó a lo grande como un dispositivo de Realidad Aumentada, fueron las Google Glasses en 2012. Pero a pesar del enorme esfuerzo tecnológico mediático realizado por Google, el proyecto no tuvo mucho éxito y lo tuvieron que poner en pausa. Sin embargo, el mundo de la Realidad Aumentada le debe mucho a este fracaso, ya que fue a partir de ese momento, cuando se comenzó a conocer de forma masiva que el futuro de esta tecnología estaría vinculado a una gafa.


Una gafa que se comercializó casi al mismo tiempo que las Google Glasses, fueron las Epson Moverio BT-100. El fabricante incorporó a este equipo un par de micro-proyectores para darle al usuario una de las primeras experiencias “see through” en gafa, de forma que el usuario puede ver a través de una lente y de forma simultánea, la realidad y los contenidos virtuales proyectados en esa lente.



En 2016 Microsoft lanzó al mercado el dispositivo Hololens 1, una plataforma completa de computación orientada a la realidad aumentada. Este equipo integraba multitud de sensores y tecnologías muy variadas, que le permiten reconocer el entorno o la voz del usuario y sus gestos, para mejorar sensiblemente la experiencia de usuario. El dispositivo fue tan revolucionario que incluso se comenzó a utilizar un nuevo término para denominar su función principal, la realidad mixta. Realmente esta nueva denominación no dista mucho de la tradicional realidad aumentada, y lo que las diferencia principalmente es la capacidad de la Gafa Hololens de colocar de forma inteligente los elementos virtuales en el espacio real, gracias al modelo 3D que se genera del entorno mientras se usa la gafa.


Posteriormente, se han lanzado al mercado nuevos modelos de gafa de realidad aumentada muy interesantes, como Magic Leap, Hololens 2 o Nreal, que van confirmando la solidez que hay en la apuesta por esta nueva industria. Los principales retos para los próximos años, consistirán en hacer más asequibles estas gafas para el mercado masivo y en la aparición de aplicaciones que aprovechen al máximo sus capacidades para mejorar nuestro día a día.













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